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Ouvrages de la bibliothèque en indexation 005
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Titre : Apprendre la programmation par le jeu : à la découverte du langage Python 3 Type de document : texte imprimé Auteurs : Maille . Vincent, Auteur Editeur : Paris : Ellipses Année de publication : 2015 Importance : 217 P Format : 24X16.5 CM ISBN/ISSN/EAN : 978-2-340-00459-7 Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre) Index. décimale : 005 Programmation, programmes, organisation des données, logiciel Résumé : Vous souhaitez vous lancer dans la programmation mais vous ne savez pas par où commencer. Vous appréciez les jeux et vous aimeriez apprendre à créer les vôtres. Ce livre devrait alors vous intéresser. Il propose une découverte de la programmation sur un support riche et ludique : la création de jeux. ? l'heure où la spécialité ISN (Informatique et Sciences du Numérique) apparaît en classe de terminale insistant sur la démarche de projet, l'auteur vous invite à partager un cours qu'il a dispensé à un groupe d'élèves de seconde. Ainsi, que vous soyez élève au lycée, enseignant ou tout simplement motivé pour apprendre à programmer, vous devriez apprécier cette approche par projets. En partant des bases, nous apprendrons la manipulation de chaînes de caractères et de bibliothèques de fonctions permettant de réaliser de belles applications graphiques et sonores. Le langage de programmation Python utilisé ici présente de nombreux intérêts : il est simple et très puissant, il impose l'écriture de programmes clairs et surtout il est libre, gratuit et peut être installé sur la plupart des ordinateurs. Chaque chapitre du livre représente une étape dans l'apprentissage de la programmation et comporte de nombreux exemples d'application corrigés ainsi qu'un mini-projet à réaliser. Un des atouts majeurs de ce livre est l'accès à un espace internet contenant l'ensemble des programmes abordés ainsi que de nombreuses ressources. Apprendre la programmation par le jeu : à la découverte du langage Python 3 [texte imprimé] / Maille . Vincent, Auteur . - Paris : Ellipses, 2015 . - 217 P ; 24X16.5 CM.
ISBN : 978-2-340-00459-7
Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre)
Index. décimale : 005 Programmation, programmes, organisation des données, logiciel Résumé : Vous souhaitez vous lancer dans la programmation mais vous ne savez pas par où commencer. Vous appréciez les jeux et vous aimeriez apprendre à créer les vôtres. Ce livre devrait alors vous intéresser. Il propose une découverte de la programmation sur un support riche et ludique : la création de jeux. ? l'heure où la spécialité ISN (Informatique et Sciences du Numérique) apparaît en classe de terminale insistant sur la démarche de projet, l'auteur vous invite à partager un cours qu'il a dispensé à un groupe d'élèves de seconde. Ainsi, que vous soyez élève au lycée, enseignant ou tout simplement motivé pour apprendre à programmer, vous devriez apprécier cette approche par projets. En partant des bases, nous apprendrons la manipulation de chaînes de caractères et de bibliothèques de fonctions permettant de réaliser de belles applications graphiques et sonores. Le langage de programmation Python utilisé ici présente de nombreux intérêts : il est simple et très puissant, il impose l'écriture de programmes clairs et surtout il est libre, gratuit et peut être installé sur la plupart des ordinateurs. Chaque chapitre du livre représente une étape dans l'apprentissage de la programmation et comporte de nombreux exemples d'application corrigés ainsi qu'un mini-projet à réaliser. Un des atouts majeurs de ce livre est l'accès à un espace internet contenant l'ensemble des programmes abordés ainsi que de nombreuses ressources. Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 15/267196 L/005.201 Livre Bibliothèque Mathématique informatique et sciences de la matière indéterminé Exclu du prêt 15/267197 L/005.201 Livre Bibliothèque Mathématique informatique et sciences de la matière indéterminé Disponible 15/267198 L/005.201 Livre Bibliothèque Mathématique informatique et sciences de la matière indéterminé Disponible 15/267199 L/005.201 Livre Bibliothèque Mathématique informatique et sciences de la matière indéterminé Disponible 15/267200 L/005.201 Livre Bibliothèque Mathématique informatique et sciences de la matière indéterminé Disponible
Titre : Apprendre la programmation Web avec Python et Django : principes et bonnes pratiques pour les sites Web dynamiques Type de document : texte imprimé Auteurs : Hugues Bersini, Auteur Editeur : Paris : Eyrolles Année de publication : 2012 Importance : 319 P Format : 22.5X19 CM ISBN/ISSN/EAN : 978-2-212-13499-5 Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre) Index. décimale : 005 Programmation, programmes, organisation des données, logiciel Résumé : Enfin un ouvrage pour étudiants sur la programmation web moderne, avec l'un des frameworks de développement web les plus ambitieux : Python/Django ! Illustré d'exemples exécutables et rappelant l'ingénierie et les bonnes pratiques du domaine (modèle MVC, patterns), voici un livre de cours magistral et moderne sur la programmation web (dynamique), que tous les enseignants en informatique peuvent utiliser ! Apprendre la programmation Web avec Python et Django : principes et bonnes pratiques pour les sites Web dynamiques [texte imprimé] / Hugues Bersini, Auteur . - Paris : Eyrolles, 2012 . - 319 P ; 22.5X19 CM.
ISBN : 978-2-212-13499-5
Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre)
Index. décimale : 005 Programmation, programmes, organisation des données, logiciel Résumé : Enfin un ouvrage pour étudiants sur la programmation web moderne, avec l'un des frameworks de développement web les plus ambitieux : Python/Django ! Illustré d'exemples exécutables et rappelant l'ingénierie et les bonnes pratiques du domaine (modèle MVC, patterns), voici un livre de cours magistral et moderne sur la programmation web (dynamique), que tous les enseignants en informatique peuvent utiliser ! Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 15/267202 L/005.202 Livre Bibliothèque Mathématique informatique et sciences de la matière indéterminé Exclu du prêt 15/267203 L/005.202 Livre Bibliothèque Mathématique informatique et sciences de la matière indéterminé Disponible 15/267204 L/005.202 Livre Bibliothèque Mathématique informatique et sciences de la matière indéterminé Disponible 15/267205 L/005.202 Livre Bibliothèque Mathématique informatique et sciences de la matière indéterminé Disponible 15/267206 L/005.202 Livre Bibliothèque Mathématique informatique et sciences de la matière indéterminé Disponible
Titre : Apprendre ? programmer en ActionScript 3 Type de document : texte imprimé Auteurs : Anne Tasso, Auteur Editeur : Paris : Eyrolles Année de publication : 2009 Importance : 532p Format : 23x19 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-212-12550-4 Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre) Index. décimale : 005 Programmation, programmes, organisation des données, logiciel Résumé : Apprendre l'ActionScript 3 en douceur Tout particulièrement destiné aux étudiants et aux débutants, cet ouvrage complet et pratique permet d'acquérir toutes les notions indispensables pour programmer en ActionScript, le langage de l'environnement flash. Pour permettre au lecteur de mettre en oeuvre ses connaissances, chaque chapitre se clôt par une série d'exercices, dont les fichiers sources et les corrigés figurent sur l'extension Web du livre. Le lecteur pourra également construire au fil des chapitres un mini site internet : conception de rubriques animées, mise en place d'une navigation ergonomique, intégration dynamique de textes, photos et vidéos. ? qui s'adresse ce livre ? A ceux qui souhaitant apprendre à programmer proprement des applications flash (CS4 ou CS3) en les rendant plus dynamiques et interactives. Aux graphistes ayant une bonne connaissance de l'environnement flash mais ne maîtrisant pas les concepts de programmation. Apprendre ? programmer en ActionScript 3 [texte imprimé] / Anne Tasso, Auteur . - Paris : Eyrolles, 2009 . - 532p ; 23x19 cm.
ISBN : 978-2-212-12550-4
Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre)
Index. décimale : 005 Programmation, programmes, organisation des données, logiciel Résumé : Apprendre l'ActionScript 3 en douceur Tout particulièrement destiné aux étudiants et aux débutants, cet ouvrage complet et pratique permet d'acquérir toutes les notions indispensables pour programmer en ActionScript, le langage de l'environnement flash. Pour permettre au lecteur de mettre en oeuvre ses connaissances, chaque chapitre se clôt par une série d'exercices, dont les fichiers sources et les corrigés figurent sur l'extension Web du livre. Le lecteur pourra également construire au fil des chapitres un mini site internet : conception de rubriques animées, mise en place d'une navigation ergonomique, intégration dynamique de textes, photos et vidéos. ? qui s'adresse ce livre ? A ceux qui souhaitant apprendre à programmer proprement des applications flash (CS4 ou CS3) en les rendant plus dynamiques et interactives. Aux graphistes ayant une bonne connaissance de l'environnement flash mais ne maîtrisant pas les concepts de programmation. Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 11/185409 L/005.006 Livre Bibliothèque Mathématique informatique et sciences de la matière indéterminé Exclu du prêt 11/185410 L/005.006 Livre Bibliothèque Mathématique informatique et sciences de la matière indéterminé Disponible 11/185411 L/005.006 Livre Bibliothèque Mathématique informatique et sciences de la matière indéterminé Disponible 11/185412 L/005.006 Livre Bibliothèque Mathématique informatique et sciences de la matière indéterminé Disponible 11/185413 L/005.006 Livre Bibliothèque Mathématique informatique et sciences de la matière indéterminé Disponible
Titre : Apprendre à programmer avec Python 3 : avec 60 pages d'exercices corrigés objet. Multithreading. Bases de données. ?venements programmation web. Programmation réseau. Unicode impression PDF. Python 2.7& 3.2 tkinter.CherryPy Type de document : texte imprimé Auteurs : Swinnen, Gérard, Auteur Editeur : Paris : Eyrolles Année de publication : 2012 Importance : 435 P Format : 23X19 CM ISBN/ISSN/EAN : 978-2-212-13434-6 Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre) Index. décimale : 005 Programmation, programmes, organisation des données, logiciel Résumé : Un livre incontournable pour acquérir l'exigeante discipline qu'est l'art de la programmation ! Original et stimulant, cet ouvrage aborde au travers d'exemples attrayants et concrets tous les fondamentaux de la programmation. L'auteur a choisi Python, langage moderne et élégant, aussi performant pour le développement d'applications web complexes que pour la réalisation de scripts système ou l'analyse de fichiers XML. Un support de cours réputé et adopté par de nombreux enseignants, avec 60 pages d'exercices corrigés Reconnu et utilisé par les enseignants de nombreuses écoles et IUT, complété d'exercices accompagnés de leurs corrigés, cet ouvrage original et érudit est une référence sur tous les fondamentaux de k programmation : choix d'une structure de données, parométrage, modularité, orientation objet et héritage, conception d'interface, multithreading et gestion d'événements, protocoles de communication et gestion réseau, bases de données... jusqu'à la désormais indispensable norme Unicode (le format U1F-8). On verra notamment la réalisation avec Python 3 d'une application web interactive et autonome, intégrant une base de données SOute. Cette nouvelle édition traite de la possibilité de produire des documents imprimables (PDF) de gronde qualité en exploitant les ressources combinées de Python 2 et Python 3. [Source : 4e de couv.] Apprendre à programmer avec Python 3 : avec 60 pages d'exercices corrigés objet. Multithreading. Bases de données. ?venements programmation web. Programmation réseau. Unicode impression PDF. Python 2.7& 3.2 tkinter.CherryPy [texte imprimé] / Swinnen, Gérard, Auteur . - Paris : Eyrolles, 2012 . - 435 P ; 23X19 CM.
ISBN : 978-2-212-13434-6
Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre)
Index. décimale : 005 Programmation, programmes, organisation des données, logiciel Résumé : Un livre incontournable pour acquérir l'exigeante discipline qu'est l'art de la programmation ! Original et stimulant, cet ouvrage aborde au travers d'exemples attrayants et concrets tous les fondamentaux de la programmation. L'auteur a choisi Python, langage moderne et élégant, aussi performant pour le développement d'applications web complexes que pour la réalisation de scripts système ou l'analyse de fichiers XML. Un support de cours réputé et adopté par de nombreux enseignants, avec 60 pages d'exercices corrigés Reconnu et utilisé par les enseignants de nombreuses écoles et IUT, complété d'exercices accompagnés de leurs corrigés, cet ouvrage original et érudit est une référence sur tous les fondamentaux de k programmation : choix d'une structure de données, parométrage, modularité, orientation objet et héritage, conception d'interface, multithreading et gestion d'événements, protocoles de communication et gestion réseau, bases de données... jusqu'à la désormais indispensable norme Unicode (le format U1F-8). On verra notamment la réalisation avec Python 3 d'une application web interactive et autonome, intégrant une base de données SOute. Cette nouvelle édition traite de la possibilité de produire des documents imprimables (PDF) de gronde qualité en exploitant les ressources combinées de Python 2 et Python 3. [Source : 4e de couv.] Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 15/267184 L/005.203 Livre Bibliothèque Mathématique informatique et sciences de la matière indéterminé Exclu du prêt 15/267185 L/005.203 Livre Bibliothèque Mathématique informatique et sciences de la matière indéterminé Disponible 15/267186 L/005.203 Livre Bibliothèque Mathématique informatique et sciences de la matière indéterminé Disponible 15/267187 L/005.203 Livre Bibliothèque Mathématique informatique et sciences de la matière indéterminé Disponible 15/267188 L/005.203 Livre Bibliothèque Mathématique informatique et sciences de la matière indéterminé Disponible Apprenez les langages HTML5, CSS3 et JavaScript pour créer votre premier site web / MATARAZZO Denis
Titre : Apprenez les langages HTML5, CSS3 et JavaScript pour créer votre premier site web Type de document : texte imprimé Auteurs : MATARAZZO Denis, Auteur Editeur : france : ENI Année de publication : 2014 Importance : 295 P Format : 21X17 CM ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7460-9105-4 Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre) Index. décimale : 005 Programmation, programmes, organisation des données, logiciel Résumé : Ce livre s'adresse à de grands débutants en développement informatique, qui n'ont jamais programmé avec HTML5, CSS3 et JavaScript. Ces trois langages sont traités dans le livre, en partant vraiment de zéro et en allant jusqu'à un niveau suffisant pour que le lecteur soit autonome. L'auteur guide le débutant en lui enseignant des méthodes efficaces et actuelles pour créer son premier site web. Le livre présente dans un premier temps le langage HTML5, permettant de structurer une page, de disposer les éléments visuels très précisément comme le fait un logiciel de mise en page ou de dessin. Apprenez les langages HTML5, CSS3 et JavaScript pour créer votre premier site web [texte imprimé] / MATARAZZO Denis, Auteur . - france : ENI, 2014 . - 295 P ; 21X17 CM.
ISBN : 978-2-7460-9105-4
Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre)
Index. décimale : 005 Programmation, programmes, organisation des données, logiciel Résumé : Ce livre s'adresse à de grands débutants en développement informatique, qui n'ont jamais programmé avec HTML5, CSS3 et JavaScript. Ces trois langages sont traités dans le livre, en partant vraiment de zéro et en allant jusqu'à un niveau suffisant pour que le lecteur soit autonome. L'auteur guide le débutant en lui enseignant des méthodes efficaces et actuelles pour créer son premier site web. Le livre présente dans un premier temps le langage HTML5, permettant de structurer une page, de disposer les éléments visuels très précisément comme le fait un logiciel de mise en page ou de dessin. Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 18/301933 L/005.250 Livre Bibliothèque Mathématique informatique et sciences de la matière indéterminé Exclu du prêt 18/301934 L/005.250 Livre Bibliothèque Mathématique informatique et sciences de la matière indéterminé Disponible 18/301935 L/005.250 Livre Bibliothèque Mathématique informatique et sciences de la matière indéterminé Disponible 18/301936 L/005.250 Livre Bibliothèque Mathématique informatique et sciences de la matière indéterminé Disponible PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalink