Titre : |
Apprendre à Programmer : Algorithmes Et Conception Objet avec 32 exercices corrigés |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Christophe Dabancourt, Auteur |
Editeur : |
Paris : Eyrolles |
Année de publication : |
2005 |
Importance : |
270P |
Format : |
23x19 cm |
ISBN/ISSN/EAN : |
978-2-212-11555-0 |
Langues : |
Français (fre) Langues originales : Français (fre) |
Mots-clés : |
algorithmes |
Index. décimale : |
004 Traitement de données. Informatique |
Résumé : |
Savoir écrire un programme juste. Destiné à tous ceux qui débutent en programmation, cet ouvrage très pédagogique leur apprendra comment concevoir et écrire un programme de manière claire et efficace, quel que soit le langage employé. Prenant comme exemple un langage algorithmique, ce livre expose les bases de la programmation (variables, tableau, boucles, fonctions), puis introduit les objets (utilisation et écriture d'objets) et les structures de données (analyse objet). Chaque chapitre se clôt par une série d'exercices corrigés qui manipulent les concepts de base de l'algorithmique objet. L'ouvrage est complété par une étude de cas décrivant la conception et l'écriture d'un jeu de Puissance 4, projet qui fait la synthèse de toutes les connaissances acquises. |
Apprendre à Programmer : Algorithmes Et Conception Objet avec 32 exercices corrigés [texte imprimé] / Christophe Dabancourt, Auteur . - Paris : Eyrolles, 2005 . - 270P ; 23x19 cm. ISBN : 978-2-212-11555-0 Langues : Français ( fre) Langues originales : Français ( fre)
Mots-clés : |
algorithmes |
Index. décimale : |
004 Traitement de données. Informatique |
Résumé : |
Savoir écrire un programme juste. Destiné à tous ceux qui débutent en programmation, cet ouvrage très pédagogique leur apprendra comment concevoir et écrire un programme de manière claire et efficace, quel que soit le langage employé. Prenant comme exemple un langage algorithmique, ce livre expose les bases de la programmation (variables, tableau, boucles, fonctions), puis introduit les objets (utilisation et écriture d'objets) et les structures de données (analyse objet). Chaque chapitre se clôt par une série d'exercices corrigés qui manipulent les concepts de base de l'algorithmique objet. L'ouvrage est complété par une étude de cas décrivant la conception et l'écriture d'un jeu de Puissance 4, projet qui fait la synthèse de toutes les connaissances acquises. |
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